← المستوى 5 · المستوى 5 – مشاريع إبداعية
إنشاء حيوان افتراضي
الهدف
إدارة احتياجات بمتغيرات.
الخطوات
- متغيرات: الجوع، الفرح.
- انقر للإطعام أو اللعب.
- يغيّر الحيوان زيّه حسب احتياجاته.
الكتل المستعملة
اجعل النقاط = 0غيّر النقاط بمقدار 1عند النقر على هذا اللاعبإذا … فإن… < …
جرّب: ركّب السكربت
اضغط على الكتل لوضعها في مساحة العمل بالترتيب الصحيح ثم على «ابدأ».
الكتل
مساحة العمل
النتيجة المنتظرة
يتفاعل الحيوان مع ما يفعله اللاعب.
تحدٍّ إضافي
أضف مرور الوقت.
نسخة مخففة
مؤشر واحد (الجوع) ينقص؛ والنقر على الحيوان يرفعه.
سجّل الدخول لحفظ تقدّمك.