الفكر المنطقي والبرمجة
الكفايات المراد تنميتها
- تطوير استراتيجية تفكير منطقي لحل مشكلة.
- إنتاج برنامج باستعمال لغة برمجة.
الكفاية الحياتية المستهدفة: حل المشكلات
المصدر: منهاج الإعلامية – السنوات 7 و8 و9 من التعليم الأساسي (السنة 9: المدرسة الرقمية، السنة الدراسية 2018-2019).
تفاصيل من المساعدة البيداغوجية (2026)
تطوير استراتيجية لحل المشكلات وترجمتها إلى برنامج مهيكل.
تحليل مشكلة وتفكيكها
- تحليل مشكلة وتفكيكها إلى مشكلات فرعية وتحديد مراحل حلها
- تمثيل استراتيجية الحل في شكل مخطط أو رسم بياني
هيكلة البرنامج
- تصميم برنامج يتضمن متغيرات ووحدات
- إنشاء وحدات واستدعاؤها
اختبار الحل وتحسينه
- اختبار برنامج وتحديد الأخطاء وإجراء التصحيحات اللازمة
- تحسين الحل حسب النتائج المحصل عليها
المعارف المرتبطة
- التحليل: تفكيك مشكلة، مشكلة فرعية، مرحلة حل
- المعطيات: المتغير (الاسم، القيمة، التهيئة، الزيادة)
- الهيكلة: الوحدة واستدعاء الوحدة ومعاملها
توجيهات الإطار
- عدم تقديم المتغيرات والوحدات بشكل معزول بل استجابة لحاجة
- الحرص على وضوح البرنامج وهيكلته
- إعطاء مكانة صريحة لمراحل الاختبار والتصحيح والتحسين
- الاقتصار على المتغيرات العددية
- الاقتصار على ثلاث وحدات على الأكثر في البرنامج
المساعدة البيداغوجية: الإعلامية (وزارة التربية، سبتمبر 2026): تفاصيل منقولة من الصور، تُراجَع مع الوثيقة.
الموارد
المسار التعليمي: من نشاط إلى آخر
أنهِ كل مستوى قبل الانتقال إلى الذي بعده.
1 جزّئ المشكل
الكفاية: أجزّئ مشكلا إلى مشكلات فرعية وأمثّل الحل بمخطط.
الأنشطة الصغيرة
- ألعب «رتّب المشاهد» وأدوّن مراحل اللعبة.
- أرسم مخططا: عرض ← اختيار ← تحقق ← نقاط.
- أنجز في سكراتش المرحلة الأولى فقط.
نماذج للتحميل · رتّب مشاهد: سندريلا
أنا قادر على…
- أقسّم مشكلا إلى 3 مراحل على الأقل.
- أقرأ مخطط الحل وأصفه.
2 المتغيرات: العدّاد
الكفاية: أستعمل متغيرا عدديا لتلبية حاجة (النقاط).
الأنشطة الصغيرة
- ألعب اللعبة وألاحظ أنها لا تحسب شيئا ثم أحتاج إلى عدّاد.
- أنشئ المتغير «نقاط» وأهيّئه إلى 0 عند العلم الأخضر.
- أزيد 1 عند كل إجابة صحيحة وأعرض النتيجة.
أنا قادر على…
- أنشئ متغيرا وأهيّئه وأزيده.
- أشرح لماذا نحتاج إلى متغير.
3 الشرط الكامل: إذا… وإلا
الكفاية: أبرمج ردّين مختلفين حسب شرط.
الأنشطة الصغيرة
- أقرأ سكربت التحقق من الإجابة في لعبة الحروف.
- أغيّر الإجابة الصحيحة في سؤال وأختبر.
- أضيف صوتا لكل من الحالتين.
أنا قادر على…
- أكتب «إذا… وإلا» بنفسي.
- أستعمل شرطا يقارن متغيرا بعدد.
4 التكرار والعشوائية
الكفاية: أستعمل حلقة وأعدادا عشوائية لإنتاج لعبة غير متوقعة.
الأنشطة الصغيرة
- ألعب «الخلد والذئب» وأصف كيف يظهر في أمكنة مختلفة.
- أجد كتلة «عدد عشوائي» وأغيّر حدوده.
- أغيّر سرعة اللعبة لتصبح أصعب.
نماذج للتحميل · اصطد الذئبنماذج للتحميل · اصطد الأسماك
أنا قادر على…
- أستعمل عددا عشوائيا في موضع.
- أضبط صعوبة لعبة.
5 الوحدات: كتلتي
الكفاية: أنشئ وحدة وأستدعيها لتفادي تكرار الكتل.
الأنشطة الصغيرة
- أجد مجموعة كتل مكررة في لعبة الذاكرة.
- أجمعها في «كتلتي» وأعطيها اسما واضحا.
- أستدعيها بدل النسخ وأتأكد أن اللعبة تعمل.
نماذج للتحميل · ذاكرة الحيوانات
أنا قادر على…
- أنشئ وأستدعي وحدة.
- أبرر لماذا اخترت هذه الوحدة.
6 اختبر وصحّح وحسّن
الكفاية: أختبر حلاّ وأجد أخطاءه وأحسّنه.
الأنشطة الصغيرة
- ألعب لعبة الصخور بإجابات صحيحة كلها ثم خاطئة كلها.
- أدوّن خطأين وأصححهما.
- أقترح تحسينا وأبرره (صوت، توازن، وضوح).
أنا قادر على…
- أنجز جدول اختبارات.
- أصحح خطأ وأتحقق من التصحيح.
مشاريع أساسية للإنجاز
★ اختبار من تأليفي
أنجز اختبارا من 5 أسئلة حول موضوع أحبه.
المطلوب
- متغير للنقاط
- شرط «إذا… وإلا» لكل سؤال
- رسالة نهائية بحسب النتيجة
المطلوب تسليمه: ملف المشروع (.sb3) + مخطط الحل + ورقة الاختبارات والتصحيحات.
★★ لعبة التقاط الأشياء
أنجز لعبة يلتقط فيها اللاعب أشياء ويتفادى أخرى.
المطلوب
- متغير للنقاط وآخر للأرواح
- وحدة «خسارة روح»
- مواقع عشوائية
المطلوب تسليمه: ملف المشروع (.sb3) + مخطط الحل + ورقة الاختبارات والتصحيحات.
★★ الحساب الذهني
لعبة أسئلة حسابية بأعداد عشوائية.
المطلوب
- أعداد عشوائية
- طلب الإجابة والتحقق منها
- وحدة «اطرح سؤالا»
المطلوب تسليمه: ملف المشروع (.sb3) + مخطط الحل + ورقة الاختبارات والتصحيحات.
★★★ لعبة الذاكرة
أنجز لعبة تقلب فيها البطاقات لإيجاد الأزواج.
المطلوب
- ثلاث وحدات على الأكثر
- متغير لعدد الأزواج
- جدول اختبارات
المطلوب تسليمه: ملف المشروع (.sb3) + مخطط الحل + ورقة الاختبارات والتصحيحات.
★★ رتّب مشاهد قصتي
أنجز لعبة ترتيب مشاهد من اختيارك.
المطلوب
- 4 مشاهد على الأقل
- متغير للمحاولات
- تغذية راجعة عند الخطأ
المطلوب تسليمه: ملف المشروع (.sb3) + مخطط الحل + ورقة الاختبارات والتصحيحات.
فضاء التلميذ
تمارين تفاعلية
اختر الإجابة الصحيحة. يظهر التصحيح مباشرة.
1. متى نحتاج إلى متغير في لعبة؟
2. ما معنى «تهيئة» المتغير؟
3. «غيّر النقاط بـ 1» تسمى:
4. ما فائدة الوحدة (Mon bloc)؟
5. بعد اكتشاف خطأ في البرنامج نقوم بـ:
أنشطة للإنجاز
أكمل لعبة بمتغير
افتح لعبة من الموقع، أضف متغيرا للنقاط ووحدة، ثم اختبر وحسّن.
مثال: زد النقاط عند كل إجابة صحيحة.
مذكرات الدفتر (للطباعة واللصق في دفتر التلميذ)
لكل حصة برمجة ورقة واحدة بحجم A4: جمل ناقصة للإتمام، والأثر المكتوب وسكربت نصف منجز.
فتح المذكرات للطباعةPDF بالعربيةPDF en françaisPDF بالعربية مع الإجاباتPDF بالفرنسية مع الإجابات