Course : évite les voitures
8eme année · 2 séances de 45 minutes
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Situation-problème
Comment déplacer une voiture avec les flèches du clavier, faire arriver des voitures de plus en plus vite et compter les points et les vies ?
Les étapes en images
Déroulement
- Besoin à faire émerger sans ordinateur (10 min)
- Jouer et décrire (10 min)
- Lire les scripts (15 min)
- Modifier et optimiser (20 min)
- Tester et corriger (10 min)
Activités de l'élève
- Joue jusqu'à la fin et note ton score.
- Repère les blocs qui déplacent la voiture quand on appuie sur une flèche.
- Trouve la variable qui règle la vitesse. Qu'est-ce qui la fait augmenter ?
- Change la vitesse de départ ou l'augmentation de la vitesse, teste et explique l'effet.
- Défi : ajoute un son quand tu évites une voiture.
Critères de réussite
- Le changement de vitesse est constaté au test.
- L'élève explique les conditions imbriquées de la collision.
- Une amélioration est testée.
Différenciation
- Allègement : Changer uniquement la vitesse de départ.
- Prolongement : Créer un module « voiture touchée » (−1 vie, son, retour en haut) et l'appeler à la place des blocs.