Pensée logique et programmation
Compétences à développer
- Développer une stratégie de raisonnement logique pour résoudre un problème.
- Produire un programme à l'aide d'un langage de programmation.
Compétence de vie ciblée : Résolution de problèmes
Source : Curriculum d'informatique – 7ème, 8eme et 9ème année de base (9ème : École numérique, année scolaire 2018-2019).
Détails de l'Aide pédagogique (2026)
Développer une stratégie de résolution de problèmes et la traduire en un programme structuré.
Analyser et décomposer un problème
- Analyser un problème, le décomposer en sous-problèmes et identifier les étapes nécessaires à sa résolution
- Représenter la stratégie de résolution sous forme de schéma ou de diagramme
Structurer le programme
- Concevoir un programme intégrant des variables et des modules
- Créer et appeler des modules
Tester et améliorer la solution
- Tester un programme, identifier les erreurs et apporter les corrections nécessaires
- Améliorer la solution en fonction des résultats obtenus
Connaissances associées
- Analyse : décomposition d'un problème, sous-problème, étape de résolution
- Données : variable (nom, valeur, initialisation, incrémentation)
- Structuration : module, appel de module, paramètre d'un module
Orientations du cadre
- Ne pas introduire les variables et les modules de manière isolée, mais en réponse à un besoin
- Veiller à la lisibilité et à la structuration du programme
- Accorder une place explicite aux phases de test, de correction et d'optimisation
- Se limiter aux variables numériques
- Limiter le programme à trois modules au maximum
Aide pédagogique – Informatique (Ministère de l'Éducation, septembre 2026) : détails transcrits des photographies, à relire avec le document.
Ressources
Activités Scratch
65 activités en six niveaux, avec le puzzle « Construis le script ».
Bibliothèque de jeux
Jeux guidés, avec étapes en images et solutions
Parcours : d'une activité à l'autre
Termine chaque étape avant de passer à la suivante.
1 Décomposer un problème
Compétence : Je décompose un problème en sous-problèmes et je représente la solution par un diagramme.
Petites activités
- Je joue à « Remets les scènes dans l'ordre » et je note les étapes du jeu.
- Je dessine un diagramme : afficher → choisir → vérifier → points.
- Je réalise sur Scratch la première étape seulement.
Modèles à télécharger · Remets les scènes dans l'ordre : Cendrillon
Je suis capable de…
- Je sais découper un problème en au moins 3 étapes.
- Je sais lire et décrire un diagramme.
2 Les variables : le score
Compétence : J'utilise une variable numérique pour répondre à un besoin (les points).
Petites activités
- Je joue, je constate qu'il manque un compteur, j'exprime le besoin.
- Je crée la variable « points » et je l'initialise à 0 au drapeau vert.
- J'ajoute 1 à chaque bonne réponse et j'affiche le résultat.
Modèles à télécharger · Combien y en a-t-il ?
Je suis capable de…
- Je sais créer, initialiser et incrémenter une variable.
- Je sais expliquer pourquoi une variable est utile.
3 La condition complète : si… sinon
Compétence : Je programme deux réactions différentes selon une condition.
Petites activités
- Je lis le script qui vérifie la réponse dans le jeu des lettres.
- Je change la bonne réponse d'une question et je teste.
- J'ajoute un son pour chacun des deux cas.
Modèles à télécharger · La première lettre
Je suis capable de…
- Je sais écrire un « si… sinon » seul.
- Je sais comparer une variable à un nombre.
4 Boucles et hasard
Compétence : J'utilise une boucle et le hasard pour un jeu imprévisible.
Petites activités
- Je joue à la taupe et je décris comment elle apparaît à des endroits différents.
- Je trouve « nombre aléatoire » et je change ses bornes.
- Je change la vitesse pour rendre le jeu plus difficile.
Modèles à télécharger · Attrape le loupModèles à télécharger · Attrape les poissons
Je suis capable de…
- Je sais utiliser un nombre aléatoire pour une position.
- Je sais régler la difficulté d'un jeu.
5 Les modules : Mon bloc
Compétence : Je crée et j'appelle un module pour éviter de répéter des blocs.
Petites activités
- Je repère une suite de blocs répétée dans le jeu de mémoire.
- Je la regroupe dans « Mon bloc » avec un nom clair.
- Je l'appelle au lieu de copier et je vérifie que le jeu marche.
Modèles à télécharger · Mémoire des animaux
Je suis capable de…
- Je sais créer et appeler un module.
- Je sais justifier mon choix de module.
6 Tester, corriger, optimiser
Compétence : Je teste une solution, je trouve ses erreurs et je l'améliore.
Petites activités
- Je joue au jeu des rochers avec toutes les bonnes puis toutes les mauvaises réponses.
- Je note deux erreurs et je les corrige.
- Je propose une amélioration et je la justifie (son, équilibre, lisibilité).
Modèles à télécharger · Évite les rochers
Je suis capable de…
- Je sais tenir un tableau de tests.
- Je sais corriger une erreur et vérifier la correction.
Projets à réaliser
★ Un quiz de mon choix
Je réalise un quiz de 5 questions sur un sujet que j'aime.
À réaliser
- Une variable pour les points
- Un « si… sinon » par question
- Un message final selon le résultat
À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.
Modèles à télécharger · Teste tes connaissances sur les contes
★★ Un jeu d'attrape-objets
Je crée un jeu où l'on attrape des objets et où l'on en évite d'autres.
À réaliser
- Une variable pour les points et une pour les vies
- Un module « perdre une vie »
- Des positions aléatoires
À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.
★★ Le calcul mental
Un jeu de questions de calcul avec des nombres aléatoires.
À réaliser
- Des nombres aléatoires
- Demander la réponse et la vérifier
- Un module « poser une question »
À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.
Modèles à télécharger · L'additionModèles à télécharger · Devine le nombre
★★★ Un jeu de mémoire
Je réalise un jeu où l'on retourne des cartes pour trouver les paires.
À réaliser
- Trois modules au maximum
- Une variable pour le nombre de paires
- Un tableau de tests
À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.
★★ Les scènes de mon histoire dans l'ordre
Je crée un jeu d'ordonnancement de scènes de mon choix.
À réaliser
- Au moins 4 scènes
- Une variable pour les essais
- Un retour en cas d'erreur
À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.
Modèles à télécharger · Remets les scènes dans l'ordre : Djeha et l'âne
Espace élève
Exercices interactifs
Choisis la bonne réponse. La correction s'affiche tout de suite.
1. Quand a-t-on besoin d'une variable dans un jeu ?
2. Que veut dire « initialiser » une variable ?
3. « ajouter 1 aux points » s'appelle :
4. À quoi sert un module (« Mon bloc ») ?
5. Après avoir trouvé une erreur dans le programme, on :
Activités à réaliser
Complète un jeu avec une variable
Ouvre un jeu du site, ajoute une variable pour les points et un module, teste et améliore.
Exemple : ajoute 1 point à chaque bonne réponse.
Fiches du cahier (à imprimer et à coller dans le cahier de l'élève)
Une feuille A4 par séance de programmation : phrases à compléter, trace écrite et script à moitié fait.
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