Informatique en Tunisie · 8eme année
8eme année

Pensée logique et programmation

Compétences à développer

Compétence de vie ciblée : Résolution de problèmes

Source : Curriculum d'informatique – 7ème, 8eme et 9ème année de base (9ème : École numérique, année scolaire 2018-2019).

Détails de l'Aide pédagogique (2026)

Développer une stratégie de résolution de problèmes et la traduire en un programme structuré.

Analyser et décomposer un problème

  • Analyser un problème, le décomposer en sous-problèmes et identifier les étapes nécessaires à sa résolution
  • Représenter la stratégie de résolution sous forme de schéma ou de diagramme

Structurer le programme

  • Concevoir un programme intégrant des variables et des modules
  • Créer et appeler des modules

Tester et améliorer la solution

  • Tester un programme, identifier les erreurs et apporter les corrections nécessaires
  • Améliorer la solution en fonction des résultats obtenus

Connaissances associées

Orientations du cadre

Aide pédagogique – Informatique (Ministère de l'Éducation, septembre 2026) : détails transcrits des photographies, à relire avec le document.

Ressources

Activités Scratch

65 activités en six niveaux, avec le puzzle « Construis le script ».

Bibliothèque de jeux

Jeux guidés, avec étapes en images et solutions

Parcours : d'une activité à l'autre

Termine chaque étape avant de passer à la suivante.

1 Décomposer un problème

Compétence : Je décompose un problème en sous-problèmes et je représente la solution par un diagramme.

Petites activités
  1. Je joue à « Remets les scènes dans l'ordre » et je note les étapes du jeu.
  2. Je dessine un diagramme : afficher → choisir → vérifier → points.
  3. Je réalise sur Scratch la première étape seulement.

Modèles à télécharger · Remets les scènes dans l'ordre : Cendrillon

Je suis capable de…
  • Je sais découper un problème en au moins 3 étapes.
  • Je sais lire et décrire un diagramme.
2 Les variables : le score

Compétence : J'utilise une variable numérique pour répondre à un besoin (les points).

Petites activités
  1. Je joue, je constate qu'il manque un compteur, j'exprime le besoin.
  2. Je crée la variable « points » et je l'initialise à 0 au drapeau vert.
  3. J'ajoute 1 à chaque bonne réponse et j'affiche le résultat.

Modèles à télécharger · Combien y en a-t-il ?

Je suis capable de…
  • Je sais créer, initialiser et incrémenter une variable.
  • Je sais expliquer pourquoi une variable est utile.
3 La condition complète : si… sinon

Compétence : Je programme deux réactions différentes selon une condition.

Petites activités
  1. Je lis le script qui vérifie la réponse dans le jeu des lettres.
  2. Je change la bonne réponse d'une question et je teste.
  3. J'ajoute un son pour chacun des deux cas.

Modèles à télécharger · La première lettre

Je suis capable de…
  • Je sais écrire un « si… sinon » seul.
  • Je sais comparer une variable à un nombre.
4 Boucles et hasard

Compétence : J'utilise une boucle et le hasard pour un jeu imprévisible.

Petites activités
  1. Je joue à la taupe et je décris comment elle apparaît à des endroits différents.
  2. Je trouve « nombre aléatoire » et je change ses bornes.
  3. Je change la vitesse pour rendre le jeu plus difficile.

Modèles à télécharger · Attrape le loupModèles à télécharger · Attrape les poissons

Je suis capable de…
  • Je sais utiliser un nombre aléatoire pour une position.
  • Je sais régler la difficulté d'un jeu.
5 Les modules : Mon bloc

Compétence : Je crée et j'appelle un module pour éviter de répéter des blocs.

Petites activités
  1. Je repère une suite de blocs répétée dans le jeu de mémoire.
  2. Je la regroupe dans « Mon bloc » avec un nom clair.
  3. Je l'appelle au lieu de copier et je vérifie que le jeu marche.

Modèles à télécharger · Mémoire des animaux

Je suis capable de…
  • Je sais créer et appeler un module.
  • Je sais justifier mon choix de module.
6 Tester, corriger, optimiser

Compétence : Je teste une solution, je trouve ses erreurs et je l'améliore.

Petites activités
  1. Je joue au jeu des rochers avec toutes les bonnes puis toutes les mauvaises réponses.
  2. Je note deux erreurs et je les corrige.
  3. Je propose une amélioration et je la justifie (son, équilibre, lisibilité).

Modèles à télécharger · Évite les rochers

Je suis capable de…
  • Je sais tenir un tableau de tests.
  • Je sais corriger une erreur et vérifier la correction.

Projets à réaliser

★ Un quiz de mon choix

Je réalise un quiz de 5 questions sur un sujet que j'aime.

À réaliser
  • Une variable pour les points
  • Un « si… sinon » par question
  • Un message final selon le résultat

À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.

Modèles à télécharger · Teste tes connaissances sur les contes

★★ Un jeu d'attrape-objets

Je crée un jeu où l'on attrape des objets et où l'on en évite d'autres.

À réaliser
  • Une variable pour les points et une pour les vies
  • Un module « perdre une vie »
  • Des positions aléatoires

À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.

Modèles à télécharger · Attrape les poissons

★★ Le calcul mental

Un jeu de questions de calcul avec des nombres aléatoires.

À réaliser
  • Des nombres aléatoires
  • Demander la réponse et la vérifier
  • Un module « poser une question »

À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.

Modèles à télécharger · L'additionModèles à télécharger · Devine le nombre

★★★ Un jeu de mémoire

Je réalise un jeu où l'on retourne des cartes pour trouver les paires.

À réaliser
  • Trois modules au maximum
  • Une variable pour le nombre de paires
  • Un tableau de tests

À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.

Modèles à télécharger · Mémoire des personnages

★★ Les scènes de mon histoire dans l'ordre

Je crée un jeu d'ordonnancement de scènes de mon choix.

À réaliser
  • Au moins 4 scènes
  • Une variable pour les essais
  • Un retour en cas d'erreur

À rendre : le projet (.sb3), le diagramme de la solution et la feuille de tests et corrections.

Modèles à télécharger · Remets les scènes dans l'ordre : Djeha et l'âne

Espace élève

Exercices interactifs

Choisis la bonne réponse. La correction s'affiche tout de suite.

1. Quand a-t-on besoin d'une variable dans un jeu ?

2. Que veut dire « initialiser » une variable ?

3. « ajouter 1 aux points » s'appelle :

4. À quoi sert un module (« Mon bloc ») ?

5. Après avoir trouvé une erreur dans le programme, on :

Activités à réaliser

Complète un jeu avec une variable

Ouvre un jeu du site, ajoute une variable pour les points et un module, teste et améliore.

Exemple : ajoute 1 point à chaque bonne réponse.

Fiches du cahier (à imprimer et à coller dans le cahier de l'élève)

Une feuille A4 par séance de programmation : phrases à compléter, trace écrite et script à moitié fait.

Ouvrir les fiches pour impressionPDF en arabePDF en françaisPDF arabe avec corrigéPDF français avec corrigé